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¿Cómo se originó los Esports?: La evolución de los deportes electrónicos que ha generado tendencia

Los deportes electrónicos, conocido como los Esports, ha ido en constante evolución en el último tiempo. De ser algo totalmente divertido como jugar entre amigos, pasó a ser una fuente de entretenimiento y de espectáculo, congregando a miles de personas que llenan estadios o anfiteatros para disfrutar de una partida de diversos juegos y que grandes ligas compiten para conseguir la victoria.

Pero, te haz preguntado ¿cómo fue que se originó los Esports y, que hoy por hoy, se ha convertido en tendencia en todo el mundo?

Para empezar, los Esports no nació en la década del 2010 como muchos creían. Esto nació junto con los videojuegos, en las épocas donde el Atari y las Commodore 64 poco a poco se asomaban en la industria.

En 1962, el informático Steve Russel, junto con algunos de sus colaboradores del «Tech Model Railroad Club» del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT por su siglas en inglés) diseñaron el computador PDP-10, en ella se pudo desarrollar el juego espacial «Spacewar!», considerado el primer juego digital por computadora en el mundo.

Gracias a este juego se pudo organizar el primer torneo de Esports de la historia. Se trata de las «Olimpiadas Intergalácticas de Spacewar», cuya fecha fue el 19 de octubre de 1972 y que se celebró en la Universidad de Stanford. Obviamente, fue algo realmente modesto y que incluyó cervezas gratis.

El estudiante de biología, Bruce Baumgart, fue el ganador de esta competición y que se llevó una suscripción por un año de la afamada revista Rolling Stones, convirtiéndose en el primer jugador de la historia en ganar un torneo de Esport, y que sólo sería la punta del Iceberg para lo que se viene en los próximos años.

Space Invaders, el juego que cambiaría todo

Con la llegada de las primeras consolas de videojuegos como los Magnavox o los Atari, comenzaría el auge de la industria como tal, y también, luego de lo sucedido con aquellas olimpiadas, la competencia de los juegos electrónicos estaban tomando fuerza.

En 1980 se organizó la primera competición de un videojuego comercial, se trata de las populares Space Invaders, organizada por la compañía Atari, en su consola modelo 2600. Los medios de la época lo llamaban como los «Superbowl de Space Invaders», ya que había generado mayor ruido en difusión y que también ha habido competiciones en diferentes ciudades de Estados Unidos, con finales regionales y que luego llegarían a una final nacional.

El evento final se realizó en Nueva York, el cual participaron más de 10.000 jugadores de todo el país. Rebecca Heineman fue la ganadora de este campeonato de Space Invaders, logrando una puntuación en el juego de 110.125 puntos, un récord que hasta ahora nadie ha podido superar.

En busca de un récord

Luego en 1981, un joven llamado Walter Day fundó el club Twin Galaxies en Iowa, encargado de recopilar las mejores puntuaciones de cada videojuego en Estados Unidos. También tuvo una colaboración con el Libro de los Récords Guiness para registrar estas marcas.

Gracias a Twin Galaxies, muchos jugadores pudieron romper varios récords de un juego concreto, y que fueron personalidades mediáticas en EE.UU. donde en varios programas de televisión demostraban sus habilidades con el Pac-Man o Donkey Kong. Incluso, algunos programas organizaron pequeños torneos con los mejores jugadores y cuyas partidas fueron emitidas en vivo. No existía Twitch, pero si tuvieron el lujo de presenciar los torneos televisados a nivel nacional.

Los Esports comenzaron a madurar

Durante la década de los 80, comenzarían a masificarse las consolas de videojuegos y que desde Japón, llegaron a surgir nuevos competidores y que, hasta el día de hoy, se han transformado en los pesos pesados de la industria.

Nintendo sería el protagonista en la década de los 90, no sólo por la evolución que ha tenido sus videojuegos, sino que también organizó el «Nintendo World Championship», el cual se llevó a cabo en marzo de 1990.

Jugadores de 29 ciudades de Estados Unidos se dieron cita a este campeonato y, que cada competidor tenía un total de 6 minutos y 21 segundos para jugar a los tres juegos con un cartucho de NES fabricado para la ocasión y obtener mayor puntuación de distintos títulos como Super Mario Bros. Tetris y Rad Racer.

Años después en 1996, ID Software lanzaría Quake, el primer shooter que incorporaba un modo multijugador con 6 mapas diseñados para sus competiciones. Un año después organizó el primer torneo de los Esports de la era de la internet. Se trata de «The Red Anihilation», donde compitieron hasta 2000 jugadores a través de la red y que sólo quedaron los 16 mejores quienes viajaron a Atlanta para enfrentarse en una gran final dentro de la icónica E3 (actualmente extinta).

El jugador, Denis «Thresh» Fong se llevó la victoria, siendo el primer ganador en inscribir su nombre en la historia de los Esports a nivel mundial. El premio que se llevó fue nada más ni nada menos que un Ferrari 328 GTS de John D. Carmack, diseñador de Quake. ¡Todo un lujo!

La era del Tarreo

Chile no se quedó atrás de esta fiebre por los Esports, aunque claramente no se llamaba como tal. En 1999 se organizó el primer torneo chileno de deportes electrónicos, el cual fue conocido como «Tarreo», llamado así debido a que los computadores de la época fue -literalmente- un tarro y organizado por el colectivo Tarreo.

Obviamente partieron bien modestos, ya que su primer local fue un negocio de automotriz en Avenida Las Condes. Sus fundadores fueron Claudio Uson (Obiwan), Phillipe Pavez (Atila) y Mathias Fernandez (Mr.M).

Y ya que hablábamos anteriormente de Quake, la saga 2 y 3 fue uno de los primeros juegos de este evento, donde por sólo $4.000 pesos de la época ($9.850 de inflación en 2024) podías acceder a un puerto y podías jugar 24 horas seguidas. Algo inédito para la época donde la Internet no era para todos.

Poco a poco el «Tarreo» se iba expandiendo, llegando a tener eventos en distintos lugares de Santiago como Casa Piedra, Estación Mapocho y Espacio Riesco. Es ahí donde la comunidad gamer ha ido creciendo en la primera mitad de la década del 2000. Con el pasar de los años, el «Tarreo» se ha ido masificando, realizando torneos similares en institutos, universidades y centros de recreación, incluso en los cibercafes.

El presente de los Esports

En la década del 2010 se ha ido masificando los Esports, y que gracias a nuevos actores en la industria se ha ido masificando los torneos y que han tenido un gran auge a nivel competitivo.

Con la llegada de League of Legends, DOTA 2 y Counter Strike, se han creado ligas profesionales y que empresas como Riot y Epic Games vieron una oportunidad de potenciar sus juegos creando torneos mundiales y, que hasta la fecha, han congregado a miles de espectadores tanto físicos como en transmisiones en vivo.

Aunque en 2020 tuvo su pequeño decrecimiento debido a la pandemia de COVID-19, estas competiciones no se detuvieron, logrando organizar torneos de forma remota, o bien, torneos presenciales con aforo reducido.

Recientemente, en los pasados juegos Panamericanos Santiago 2023, tuvieron la oportunidad de crear el primer torneo Panamericano de Esports. A pesar que era un torneo independiente y que no eran parte del medallero oficial, despertó el interés del público chileno y que pudieron disfrutar de esta gran experiencia. Y quien sabe… podría ser considerado en un futuro como un juego Panamericano, y en una de esas, deporte olímpico.

En conclusión, los Esports están más vigentes que nunca y es una industria que no solo factura millones de dólares, sino que también es una fuente de entretenimiento y de competición, donde solo el más fuerte llega a conseguir la gloria.

Harold Schmidt

Product Manager

Periodista con Máster en Comunicación estratégica y Marketing Digital.

Se desempeña como Product Manager, manejando las alianzas comunicacionales de nuestros clientes, su relación y el cumplimiento de cada campaña.

Toca la batería en la banda Pez Plátano y es fanático de los deportes

Jaimie Boetch

CEO Nexoplay

Periodista y Máster en Dirección de Empresas Audiovisuales de la Universidad Carlos III de España.

Es Director Ejecutivo de Senpai y CEO de Nexoplay, el primer ecosistema de medios de difusión de los esports y mundo gaming en Latinoamérica.

Fue Director de Programación de Televisión Nacional de Chile, director de programación infantil y primetime de Mega (Megamedia) y Director de Contenidos de Zapping, entre otros