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La nueva agente Neon debuta en Valorant con la llegada de la actualización 4.0 del juego

La electrizante agente filipina Neon, cambios a mapas/armas y muchas más novedades llegan hoy a Valorant con el lanzamiento de la actualización 4.0 del juego:

Aquí les dejamos las notas oficiales del parche con todos los detalles de los cambios y novedades:

Junto con traer a la nueva agente Neon, una renovada línea de diseños y Pase de batalla, en la versión 4.0 sacamos algunas armas de las sombras, retocamos otras y mejoramos las melee. Reformamos Bind, y en especial Breeze, en aspectos que ajustarán la dinámica de atacante y defensor. Además, pusimos un límite al nivel de cuenta necesario para jugar en modo Competitivo.

ACTUALIZACIONES DE AGENTES

¡Neon ya está aquí!

ACTUALIZACIONES DE ARMAS

MELEE

Es un tanto complicado apuntar con las armas melee, lo que las hace poco confiables. Así que actualizamos los ataques melee con el clic izquierdo y el derecho para que sean más confiables a la hora de matar agentes.

  • Las áreas de detección al atacar con clic derecho ahora son 1.5 veces más grandes. Las áreas de detección al atacar con clic izquierdo ahora son más grandes que las del clic derecho y también tienen un alcance un poco mayor.
  • Los objetivos que estén más cerca del centro de los ataques con cuchillo recibirán el impacto primero, así que el arma melee aún tendrá precisión.
  • Extra: Acuchillar paredes ahora tiene una reacción inmediata al hacer un tajo en una pared (lo cual se predice del lado del cliente).

SPECTRE

La versatilidad de la Spectre nos enorgullece, pero era demasiado eficiente en combate a larga distancia y demasiado poderosa incluso dentro del corto rango y de las situaciones de movilidad para los que se creó. Con el inicio del error de precisión un poco antes y al guiñarse el arma con mayor frecuencia, esperamos que sea más difícil matar disparando en modo automático a larga distancia. De forma similar, los ataques a corto alcance requieren más control para ser efectivos.

  • Los errores al disparar suceden más al inicio de las fases de bala.
    • Por ejemplo, en vez de que ocurran errores en las balas 4, 7 y 10 (en términos del orden de disparos), ocurrirán en las balas 3, 6 y 8.
  • Aumentamos los multiplicadores de retroceso de cabeceo y de guiñada (vertical y horizontal) al correr/saltar/en puntos de ascenso de 1.25 >>> 1.5.
  • Disminuimos el conteo de balas protegidas de la guiñada (horizontal) al disparar en modo automático de 8 >>> 5 balas.
  • Redujimos el tiempo de cambio de dirección de guiñada de 0.24 >>> 0.18 segs.
    • Al disparar en modo automático, se redujo el tiempo que toma el cambio de dirección de guiñada (movimiento horizontal), lo que significa que puede suceder con mayor frecuencia.

ARES

Además de los cambios a la Spectre, quisimos mejorar la sensación y el poder de la Ares para que así dejara de estar a la sombra de otras armas con el mismo grado de precio.

  • Quitamos el cabeceo.
  • Aumentamos la velocidad de disparo de 10 >>> 13

GUARDIAN

La penalización de velocidad de disparo sobraba para el Guardian, en comparación con los rifles automáticos, así que se la quitamos. Sumarle una bala más antes de que comience a perder estabilidad debería hacer que el arma se sienta mucho más apta para disparos sucesivos y mejorar su eficacia general en combate.

  • Quitamos la penalización de velocidad de disparo al apuntar con la mira.
  • Agregamos una bala adicional antes de comenzar la curva de recuperación.

BULLDOG

Le dimos algo de cariño al Bulldog para que se sienta como una compra más apta en situaciones en las que se necesita un rifle más barato pero versátil.

  • Aumentamos la velocidad de disparo sin mira de 9.5 >>> 10.
  • Mejoramos la recuperación en el disparo en ráfaga de 0.4 >>> 0.35.
    • La inexactitud se acumula cada vez que vuelves a disparar el arma antes de que transcurra el tiempo de recuperación de arma. El menor tiempo de recuperación debería mejorar la eficacia del disparo en ráfaga.

ACTUALIZACIONES DE MAPAS

BIND

  • Modificamos la doble cobertura en A Corto para eliminar un cuello de botella muy complicado, ideal para pantallas de humo, que era demasiado infranqueable para los atacantes.
    • Los centinelas aún pueden bloquear ese espacio, pero la nueva disposición del área debería dar algunas opciones para que los atacantes asalten.
  • También agregamos un pequeño banco para cambiar un poco las cosas a la hora de asomarse y dar un primer vistazo.

BREEZE

  • Ensanchamos el cuello de botella de A Principal y quitamos el dilema de la posición (en el cual debes elegir una de dos ubicaciones en la que el enemigo puede estar).
    • Esto debería darles a los defensores más opciones al defender A Principal. Y también anula el dilema de la posición tanto al entrar como al salir de la cueva, lo que permite mayor meticulosidad a la hora de asaltar.
  • Agregamos una pila de dos cajas en la cueva.
    • Esto brinda algo de cobertura a los atacantes que asalten desde la cueva y a la vez les da a los defensores más opciones para disputar el espacio.
  • Modificamos la cobertura en la parte posterior de Sitio A y extendimos el estanque hasta la pared.
    • Los cambios a la cobertura deberían darles a los defensores un lugar seguro al cual retirarse así como más protección al recuperar el sitio. Extender el estanque debería hacer más cómodo jugar en este espacio.
    • La extensión del sitio para plantar también coincide con la nueva forma del estanque.
  • Modificamos el muro curvo en Mid.
    • Este cambio simplifica el espacio y elimina la cobertura adicional.
  • Agregamos cobertura al pilar del Sitio B, bloqueamos la parte posterior del sitio con un muro nuevo y agregamos una pila de cajas a B Muro.
    • La nueva cobertura en el pilar permite nuevas tácticas para antes y después de plantar.
    • La modificación en la parte posterior del sitio rompe la línea de visión al asomar la cabeza desde B Principal y les da a los jugadores una cobertura nueva a considerar. Esta nueva cobertura debería ser de utilidad a la hora de retirarse y de retomar el sitio.
    • La nueva pila de cajas limita algunos ángulos desde B Principal, da nuevas opciones al defender o retomar, además de que ayuda a desarticular algunos combates incómodos que pueden darse alrededor de paredes delgadas.
  • La puerta en A ya no se puede reactivar hasta que se termine de abrir o de cerrar.

MODO COMPETITIVO

Dado que la variedad de mapas y de agentes aumentó, es cada vez más difícil para los jugadores nuevos aprender y jugar VALORANT. Sin embargo, no hicimos cambios porque sabemos que los jugadores son capaces de acceder a nuestra experiencia más competitiva. Creemos que todos deben tomarse el tiempo para aprenderse al derecho y al revés los principios fundamentales del juego, además de exponerse a todos los mapas y agentes de VALORANT antes de competir en las clasificatorias. Para incentivar que se atraviese este periodo de aprendizaje, decidimos agregar un requisito de nivel de cuenta para jugar en el modo competitivo.

  • A partir de la versión 4.0, las cuentas que aún no jugaron en modo competitivo deberán llegar al nivel de cuenta 20 antes de que puedan competir.
    • Para quienes aún no hayan llegado al nivel 20, pero que ya jugaron en modo competitivo, podrán seguir jugando en este modo.

Penalización de clasificación de rango reducida en grupos de 5

Tras recopilar información inicial sobre los grupos de 5 en el modo competitivo, nos dimos cuenta de que quizá aplicamos penalizaciones muy severas al CR ganado/perdido al jugar en grupos de 5. La equidad en las partidas en grupos de 5 es igual a las de otros tipos de grupos, por lo cual es difícil incorporar a un jugador de rango alto y potencialmente promover a un jugador de rango bajo. Al percatarnos de esto, redujimos las penalizaciones para los rangos bajos.

  • Redujimos en un 25% las penalizaciones de CR de los rangos Diamante 2 e inferior, en comparación con el balance actual. Esto significa que la nueva penalización mínima reduce en un 25% las ganancias/pérdidas, en comparación con el 50% anterior.
  • Solo hicimos este cambio para aquellos rangos que no entren o no estén en la tabla de posiciones, con el fin de ayudar a mantener la integridad de la tabla de posiciones.

Aleatoriedad de mapas aumentada

  • Aumentamos los pesos de nuestros mapas, lo que incrementa la variedad de mapas y reduce los mapas que se repiten de partida a partida.

ERRORES

Sistemas de juego

  • Corregimos un error en el que el contador de asesinatos de habilidades especiales no se actualizaba visualmente de forma correcta.

Funciones de esports

  • Los entrenadores ya no deberían experimentar el error en el que cambiar de objetivos usando las teclas numéricas y el clic del mouse fallaba ocasionalmente.
    • ¡Gracias a RobWiz por reportarlo!

SABEMOS QUE SON ERRORES, PERO LOS AMAMOS

WIDEJOY

  • Nosotros también la adoramos, pero tendremos que arreglar ese banner.
    • Aunque será a partir de la versión 4.01, ¡así que diviértanse!

Harold Schmidt

Product Manager

Periodista con Máster en Comunicación estratégica y Marketing Digital.

Se desempeña como Product Manager, manejando las alianzas comunicacionales de nuestros clientes, su relación y el cumplimiento de cada campaña.

Toca la batería en la banda Pez Plátano y es fanático de los deportes

Jaimie Boetch

CEO Nexoplay

Periodista y Máster en Dirección de Empresas Audiovisuales de la Universidad Carlos III de España.

Es Director Ejecutivo de Senpai y CEO de Nexoplay, el primer ecosistema de medios de difusión de los esports y mundo gaming en Latinoamérica.

Fue Director de Programación de Televisión Nacional de Chile, director de programación infantil y primetime de Mega (Megamedia) y Director de Contenidos de Zapping, entre otros