Diablo IV claramente busca volver a la franquicia a sus raíces a la vez que la trata de modernizar, pero el resultado final lo deja en un semi-purgatorio
Antes de comenzar la columna, me gustaría dejar en claro que soy fan de la serie Diablo desde sus principios, al punto de que todavía tengo mis copias originales de Diablo y Diablo II para PC con sus cd, manuales y cajas (nota para los jóvenes: en el paso, los juegos de PC solían ser lanzados en formato físico en Diskette,CD y DVD, siendo vendidos dentro de artísticas cajas de cartón que contenían juego, manuales e incluso materiales extras como mapas, comics y otros elementos, creanlo o no), Diablo 3 lo poseo en formato físico y digital en múltiples plataformas, y actualmente alterno jugar Diablo IV entre PS5 y PC.
Como pueden ver, soy seguidor de Diablo desde hace ya 26 años…lo que hace que mi experiencia con Diablo IV haya resultado decepcionante y frustrante, un golpe bastante duro.
Esto les parecerá extraño. ya que Diablo IV y el equipo detrás de su desarrollo claramente han hecho un gran esfuerzo por retornar a la serie a sus raíces: la atmósfera e historia del juego retoman el estilo gótico y tenebroso de las primeras entregas, la jugabilidad pone un enfoque en la personalización y adaptabilidad de cada clase al estilo de juego y deseo de experimentación de cada jugador, y el mundo abierto compartido online busca recrear la experiencia multijugador dinámica de Diablo II.
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Pero, en mi opinión, nada de eso es el problema que ha hecho que Diablo IV se sienta menos impactante y adictivo que su predecesor.
El problema es que en su búsqueda de revivir el pasado y fusionarlo con el nuevo estilo multijugador siempre online y compartido, Blizzard ha dejado de lado a los jugadores solitarios y olvidado los cambios que introdujeron a la saga en Diablo III.
Para empezar, tenemos la historia del juego, la que a diferencia de entregas anteriores, nos pone en el rol de un aventurero vagabundo que por coincidencia termina involucrado en la guerra entre la demonio Lilith y el ángel Inarius, entablando relaciones con varios personajes a lo largo de la campaña del juego.
En entregas anteriores, nuestros personajes tenían mucha más agencia en la narrativa; en Diablo I y II nuestros guerreros y guerreras activamente buscaban detener a las hordas infernales, mientras que en Diablo III nuestros personajes descubrían su destino y linaje oculto a través de una extensa campaña donde varios personajes establecidos de la saga, como Deckard Cain, el angel Tyrael, la bruja Adria y otros tomaban roles importantes, a la vez que nuevos coprotagonistas de la historia como Leah y nuestros seguidores aportaban más personalidad, momentos únicos y carisma a nuestra experiencia de juego, lo que hacía que sus papeles en la historia fueran especiales y nos motivaron a seguir jugando y avanzando en la campaña.
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Diablo IV pese a tener a menos personajes clave en su campaña para desarrollar, no logra replicar los grandes hitos, giros sorpresa y momentos épicos que caracterizaron a Diablo III, particularmente porque el juego deja en claro que su historia es secundaria a la jugabilidad.
Nuestros personajes son simplemente parte de los millones de aventureros con los que compartimos el mundo de Santuario en tiempo real, por lo que nuestra historia no tiene una gran importancia más que la de ser una excusa para lanzarnos a exterminar hordas de enemigos y recoger loot, ganar niveles y mejorar nuestras habilidades, con nuestro rol final siendo soldados en un conflicto eterno que se desarrollará a través de temporadas de contenido nuevo.
En segundo lugar, Diablo IV claramente es un juego enfocado en la experiencia multijugador compartida, por lo que los seguidores y mercenarios de entregas anteriores han sido eliminados, lo que realmente se siente como un masivo paso atrás, ya que el poder contratar mercenarios en Diablo II o contar con los tres seguidores (cada uno con su propia personalidad, historia y habilidades) de Diablo III durante nuestra aventura le daba no sólo más carisma y personalidad a cada sesión de juego, sino que también expandía la jugabilidad y daba una forma de apoyo a jugadores solitarios.
En Diablo IV, no contamos con seguidores o apoyo a menos que juguemos en grupo con otros jugadores o si un jugador se nos une en batalla temporalmente (o si jugamos como el Nigromante, clase que claramente está diseñada para los jugadores solitarios); esto último también le quita algo a la experiencia de juego para los jugadores solitarios, ya que ser rescatados o apoyados de improviso por un perfecto desconocido se siente siempre extraño y hasta algo insultante a veces.
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Tercero en la lista es la ausencia de los artesanos únicos, los que en Diablo III daban personalidad a nuestro campamento, expandían el mundo e historia con sus conversaciones, e incluso tenía sus propias historias y misiones únicas.
En Diablo IV no tenemos un campamento base con seguidores y artesanos únicos, ya que se han reemplazado por los distintos pueblos y ciudades de su mundo abierto, lo que tienen a artesanos genéricos sin gran personalidad y cuyo rol en la historia es simplemente prestar servicios y servir ocasionalmente para dar misiones y objetivos, como si de un MMO se tratara.
Finalmente, el elemento clave que hace que Diablo IV no posea el impacto de juegos anteriores es lo que, personalmente, me aterraba desde que Blizzard reveló el juego: la influencia de los GAS (Games as a service, o Juegos de Servicio) en la jugabilidad e personalidad de Diablo IV.
El extenso mundo abierto, la constante conexión en línea y el juego compartido con otros jugadores, sumado a la presencia de Temporadas de contenido, pases de batalla y venta de elementos cosméticos, se suman para formar la gran piedra que hunde a Diablo IV en mi más humilde y sentida opinión.
A diferencia de como Diablo III aprendió de sus errores al tratar de monetizar el juego y forzar la experiencia multijugador compartida en los fans, Diablo IV claramente fue diseñado desde un principio para seguir la línea de juegos como Destiny, Overwatch, Fortnite y otros, agregando microtransacciones, elementos cosméticos y pases de batalla para incitar a los jugadores a seguir jugando y gastando dentro del juego, mientras que sus entregas anteriores ponían el énfasis en recompensar el tiempo de los jugadores con experiencias narrativa, loot único y sesiones dinámicas. En Diablo IV no se siente como gran recompensa obtener armas o equipo únicos si su aspecto es genérico y está la constante presencia de poder adquirir mejoras cosméticas y otras recompensas pagando o jugando continuamente para rellenar objetivos en un pase de batalla, mientras que la historia y mundo de Santuario se ven expandidas en temporadas sin otra razón de ser que vender contenido y mantener la base de jugadores activa.
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Eso sí, Diablo IV está recién empezando, y todos sabemos el desastre y meses de control de daños que le tomó a Blizzard para hacer de Diablo III el excelente juego en que eventualmente se convirtió, así que hay esperanza…pero cuando veo la intención y diseño detrás de Diablo IV y su naturaleza, no me siento muy esperanzado, honestamente.
Quizás una futura expansión de historia y contenido tradicional me traiga de vuelta a Santuario, pero, hasta entonces, mi aventura con Diablo IV termina con el fin de su historia principal, ya que no hay nada que motive a un jugador veterano y fan de la onda antigua de la serie a quedarme un rato y escuchar, como decía el viejo Deckard Cain.
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