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Creadores de PlayStation Studios eligen sus jefes favoritos de los juegos de From Software

Con solo semanas de la llegada del nuevo juego de From Software, Elden Ring, PS Blog entrevistó a varios de los creadores de PlayStation Studios acerca de sus jefes favoritos creados por el estudio japonés para juegos como Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne y Sekiro: Shadows Die Twice:

A continuación les dejamos el listado completo de los jefes escogidos por los creadores de PlayStation Studios y publicado por PS Blog:

From Software ha cautivado a jugadores con sus jefes legendarios. El combate emocionante, diseño fascinante de criaturas y los ambientes inquietantes han dado lugar a más de una década de encuentros inolvidables. Mientras nos preparamos para ver qué nos aguarda en Elden Ring el próximo mes, nos pusimos en contacto con desarrolladores de PlayStation Studios para preguntarles cuáles eran sus favoritos de entre Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne, Dark Souls y Demon’s Souls.

Pero para arrancar motores, le hicimos la misma pregunta al propio creador de la serie Souls: Hidetaka Miyazaki.

Monje ancestral | Demon’s Souls


“Si estamos hablando un jefe del que estoy ‘más orgulloso’ (para utilizar esas palabras específicas), probablemente sería el monje ancestral de Demon’s Souls. La razón es que hubo mucha resistencia frente a su diseño y a lo que queríamos hacer con él. Pero era algo que de verdad de verdad quería hacer. Yo quería meter ese concepto de jefe en el juego, tanto desde una perspectiva de diseño visual como de mecánicas de juego, incluido el elemento multijugador. Tanto desde la implementación como del factor de diversión, encontramos mucha resistencia, y nadie creía en ello en aquel entonces. Pero al final, lo logramos, y creo que se convirtió en un jefe intrigante que los fans valoraron.

Con Demon’s Souls, hubo muchas mecánicas a lo largo del desarrollo que fueron difíciles de diseñar. Por ejemplo, las características online asíncronas fueron complicadas, pero creo que el monje ancestral abarca esas tribulaciones y cómo lo conseguimos superar y hacer algo de lo que estábamos orgullosos.”

– Hidetaka Miyazaki, presidente y director de FromSoftware


“Es 2009. Llevo horas con mi primera partida de Demon’s Souls cuando me encuentro al monje ancestral en el mundo 3-3. Era distinto de todos los jefes que vinieron antes: era pequeño y lo esquivaba todo con volteretas, casi emulando cómo jugaba yo. Casi de inmediato, bloqueaba, me apuñalaba y me mataba. ‘Qué IA tan loca’, pensaba.

No fue hasta nuestra segunda batalla que sospeché lo verdaderamente único que era este encuentro. ¡Esta vez había cambiado su aspecto completamente y lanzaba magia! Tras una segunda muerte, busqué consejos en internet. ‘¿Cómo puedo aprender los patrones de un jefe si su estilo de lucha cambia en cada encuentro?’ Refunfuñé.

Me golpeó la noción de que no eraba luchando contra un computador… sino contra otros jugadores: ¡una pelea de jefe JcJ! ¡Me explotó la mente!”

– Thomas Hart, Community Manager adjunto, Insomniac Games


Sif el gran lobo gris| Dark Souls


“Cuando comenzó la cinemática, Sif saltó desde detrás de la lápida, agarró la espada gigante y se preparó para una batalla intensa. Justo antes de que lo derrotase, Sif comenzó a renguear un poco. Sus ataques comenzaron a ralentizarse y yo me empecé a sentir mal por él. Parecía que Sif estaba dispuesto a luchar hasta el final. Tras derrotar al lobo, recibí el alma de Sif. Cuando leí la descripción, me sentí aún peor, al descubrir que antes este lobo era un compañero fiel que protegía la tumba de su maestro. Después de eso comencé a leer más sobre la historia del juego, lo que cambió la forma en que veía a los jefes. Me sentí mal por muchos de ellos. Todos los jefes de la serie dan una gran sensación de logro, pero derrotarlos te hace pensar aún más sobre ellos, ya que cada jefe está unido a su propia historia, en su mayor parte triste.”

– Tom Clercx, animador, Nixxes Software


Ornstein el Asesino de dragones y Smough el Verdugo | Dark Souls


“¡Averiguar que había que matar A LOS DOS al mismo tiempo fue increíblemente abrumador y parecía imposible!

Ornstein era rápido y electrizante, atacaba constantemente sin descanso. Todo ello mientras oías el cuerpo enorme de Smough sacudir el suelo mientras pisotea en tu dirección, amenazando con aplastarte como bicho con su martillo igualmente enorme. Albergaba esperanzas de ganar cuando por fin maté a uno de ellos, ¡pero entonces vi que la energía restante se transformaba en una forma aún más fuerte! Explorar cómo cada uno cambiaba según a quién vencía antes fue un regalo extra en una pelea que ya era genial.”

– Dzan Wong, tester de control de calidad sénior, Firesprite


“El Dark Souls de” es un término general reduccionista para indicar que algo es desafiante, no te lo pone fácil, reta al jugador, etc. Orstein y Smough son el Dark Souls de las peleas de jefe de Dark Souls: son inflexiblemente agresivos, pueden realizar ataques que atraviesan al otro, fuerzan a los jugadores a repetir todo lo que aprendieron en el juego y es la idea es un poco esa. Les dicen a los jugadores que no se crean que son los mejores, que tienen que adaptarse y acostumbrarse a que les den golpizas si quieren disfrutar y progresar por un título tan trabajosamente desafiante.”

– Duncan Tyrer, analista de control de calidad adjunto, Firesprite


Caballero Artorias | Dark Souls


“Nada dice ‘Vuelve a Anor Londo’ como el primer salto y ataque del Caballero Artorias. Su gambito inicial hace que hasta los mejores ‘elegidos de los muertos vivientes’ recen para tener la suficiente resistencia física para volver al Santuario de Enlace de Fuego. A diferencia de las fábulas sobre los heroicos y nobles Caballeros de Gwyn, te ves obligado a lidiar con los torpes y salvajes ataques de su brutalmente impredecible conjunto de movimientos.

El combate es reflejo del trabajo duro del departamento artístico. Nos cuenta la historia de una época dorada caída en el abismo: El coliseo está decrépito y descuidado. La armadura de Artorias está desgastada, sucia y desgarrada. Su brazo más diestro está roto y se balancea sin fuerzas mientras golpea tus grebas con su mano débil. Ya fuera por su triste historia o por su inclemente dificultad, Artorias me dejó llorando en mi Frasco de Estus, justo el castigo que merecía por adentrarme en este DLC.”

– Matthew Kemp, diseñador de videojuegos de Firesprite


Bailarina del valle Boreal | Dark Souls III


“Cuando entras en la capilla de Lothric, la puerta se cierra y la oscuridad se traga la sala. Para mí, uno de los momentos más memorables en videojuegos se desplegó ante mis ojos. La bailarina, pendiendo desde la oscuridad encharcada, bajando y moviéndose sinuosamente para pararse ante mi personaje. Aún me dan escalofríos cuando pienso en el comienzo de esa lucha. La batalla es suave, pero a menudo se siente frenética, y la letalidad de la criatura queda clara desde el comienzo. Fue la primera lucha de jefe que de verdad sentí como si fuera de verdad un baile entre dos fuerzas que tratan de dominar a la otra. Me recordó mucho a la primera vez que me encontré con Penetrador de Demon’s Souls, pero aún más refinado. Cuando prevalecí, fue la primera vez que me sentí triste de haber completado una lucha de jefe de Souls. Quería más… más fases de la lucha, más fuego propagándose por la arena. Más. Con Elden Ring, espero con emoción qué sacudirá esa emoción de nuevo.”

– Randall Lowe, productor, Bluepoint Games


Rey sin nombre | Dark Souls III


“Enfrentar al rey sin nombre es un esfuerzo y un espectáculo. El cambio de batalla está hecho de nubes tormentosas, y el jefe desciende al mismo sobre la espalda de un gran dragón. Mientras está montado, el rey golpea con acero y rayos a los contendientes con su compañero que respira fuego, exhibiendo una elegancia real y majestuosa acorde a su título. Tras despachar al dragón, el jugador debe enfrentarse al rey sin nombre en un duelo de verdad. El rey manda sobre su arma y sobre los poderes de la tormenta en igual medida; su ataque es un conjunto aturdidor de acero, viento y ratos que puede arrollar al oponente con facilidad. Quizá igual de intimidante que su ataque sea su tendencia a caminar tranquilamente hacia el jugador entre ataques, mostrando la paciencia y compostura de un guerrero veterano. Derrotar a este enemigo formidable otorga una sensación incomparable de dominio, junto al orgullo de haber derrotado al jefe que se paraba en el pico absoluto de Lothric.”

– Tucker Cole, artista técnico, Bend Studio


Lady María de la torre del reloj astral | Bloodborne


“Al entrar en una torre del reloj abandonada con un único cadáver esperándonos sobre una silla, rodeado por la luz del sol que atravesaba la ventana adornada… yo ya sabía lo que se venía. Pero poco sabía de que esta sería la batalla de jefe más difícil (si bien la más hermosa) que encontraría en todo el juego. Lady María tiene que ser mi jefe favorito de todos estos juegos por lo mucho que se sintió como un baile donde Lady María me llevaba a mí.

El entorno en su gran parte está vacío, si bien las velas como de iglesia a los costados y los pétalos de flores blancas por el suelo con la hermosa luz de la torre del reloj iluminando el entorno eran algo atmosférico y adecuado para este tipo de batalla de jefe. La música es preciosa, con la cantidad justa de tempo para que tu adrenalina bombee. La forma en que ella tan solo camina hacia ti sin importarle nada, sabiendo que te demolerá por completo, es de una animación maravillosa creada para su diseño de personaje.

La transición entre cada una de sus fases de lucha se sentía muy bien equilibrada y estas fluían muy bien de una a otra. La fase una es un baile rítmico ante sus ataques rápidos. La fase dos tiene un ritmo más rápido con ataques a distancia donde usa su sangre como una especie de látigo. En la fase tres… utiliza sangre Y fuego que debes esquivar hasta que falles un paso y mueras. Qué experiencia tan maravillosa fue enfrentarla por primera vez.”

– Ivanna Liittschwager, artista de entornos, Santa Monica Studio


Ludwig la Espada Sagrada | Bloodborne 


“Lo que comienza como la típica prueba de cazador contra bestia de repente se revela como algo verdaderamente especial a la mitad.

Ludwig tropieza y cae al suelo herido. A su lado, encuentra su gran espada de luz de luna, perdida hace tiempo. La rabia da paso a la nitidez, limpiando a Ludwig el Maldito. Las armas que hacen daño extra a las bestias ya no lo hacen. A la bestia chillona la remplaza un hombre monstruoso.

‘Bienvenido a casa, Ludwig la Espada Sagrada.’

Lo que sigue es una de las mejores canciones compuestas para Bloodborne. Mientras Ludwig comienza a sacudir su espada, la pelea se torna en un violento vals de sangre y luz de estrellas cósmica. Cada ataque sigue a la subida y bajada de la música, dándole a la lucha un ritmo de baile. Lo que comenzó como una pelea errática termina como un duelo elegante entre cazadores en una sala de baile empapada de sangre.

Ludwig es la síntesis perfecta de la experiencia Bloodborne, con forma de jefe, que captura la lucha entre cazadores, bestias y la sangre antigua.”

– Keano Raubun, diseñador narrativo, Nixxes Software


Búho (padre) | Sekiro: Shadows Die Twice


“En la vida de Sekiro, casi todas las decisiones importantes las tomaba el Búho por él. El adoctrinamiento en el Código de Hierro, convertirse en el siervo de Kuro, todo ello en un esfuerzo hacia el camino de la herencia del dragón. Puedes regresar al momento en que todo cambió en la vida de Sekiro de adulto, al comienzo del final del plan del Búho. El enfrentamiento en el castillo Ashina trata sobre ser leal a un amigo, pero esta pelea trata de un padre que abandona a un hijo. Este Búho está en la flor de la vida y utilizará todo en su poder para evitar que desbarates su plan de inmortalidad. Hay una compresión antes y una subsiguiente explosión de emociones cuando la pelea comienza. La rabia de la traición, el dolor del abandono, el gozo de la venganza. El choque de hojas expresa lo que las palabras no pueden. La velocidad, intensidad y peso emocional de la pelea se transmiten perfectamente en el tema musical. Búho (padre) es un ejemplo perfecto de qué hace mejor FromSoft: mezclar la narrativa y el juego funcional para crear un encuentro inolvidable. No veo la hora de ver qué nos depara Elden Ring.”

– Israel Rey, analista de control de calidad, Bluepoint Games


Simio guardián | Sekiro: Shadows Die Twice


“Escoger una pelea de jefe de todo el catálogo increíble de From Software es un poco angustioso. Siempre llevaré a la bestia sedienta de sangre en el corazón, pero tengo que alabar el simio guardián de Sekiro: Shadows Die Twice como una experiencia que adoro volver a contar.

No es el caballero no muerto o la monstruosidad espeluznante que uno terminó esperando de estos juegos. Es un mono grande que te arroja heces. A primera vista, parece un jefe de chiste.

Pero la broma es contra el jugador después de cortarle la cabeza. La pantalla de victoria sale, comienzas a irte caminando y entonces… se levanta de nuevo, con una espada en una mano y su propia cabeza cercenada en la otra.

Lo que más me encanta es cómo From animó un gorila bastante creíble en primer lugar para luego darle la vuelta al guion completamente en la fase dos cuando su torso siniestro culebrea y se escabulle, mitad serpiente mitad bailarina de ballet.

En cierto modo, sacar a un ciempiés gigante del hueco de su cuello comienza a aclarar las cosas. Estabas luchando contra un bicho que vivía dentro de un gorila que lo sacudía como una marioneta. Ninguna escena cinematográfica explica eso. Ninguna nota garabateada. Todo te lo cuentan los gráficos impactantes.”

– Joe Pettinati, jefe de narrativa, Naughty Dog


Dama Mariposa | Sekiro: Shadows Die Twice


“Es poco frecuente ver mujeres mayores en juegos, especialmente como combatientes capaces, así que ya era fan de la Dama Mariposa incluso antes del comienzo de la lucha: una dura artista marcial con muchísima habilidad que acarreaba décadas de experiencia que despachar a su antiguo alumno; una pelea que ella preferiría no tener, pero que el deber le conmina a cumplir. La pelea es una clase maestra en combate cuerpo a cuerpo: ver el comienzo del movimiento, equilibrio, cancelar… todo está perfecto. Rara vez puedo decir de verdad que la suerte no jugó ningún papel en vencer a un jefe, pero la lucha contra la Dama Mariposa está ajustada y animada de forma impecable; el ritmo y la cadencia de los ataques indican los bloqueos, las evasiones y las oportunidades justas para atacar, y derrotarla se siente al 100 % una habilidad ganada con sacrificio. Y todo sin una forma espectacular de demonio enorme, sino con un humano de forma normal. Uno de mis jefes favoritos de todos los tiempos.”

– Anna Marsh, directora de diseño adjunta, Firesprite

Harold Schmidt

Product Manager

Periodista con Máster en Comunicación estratégica y Marketing Digital.

Se desempeña como Product Manager, manejando las alianzas comunicacionales de nuestros clientes, su relación y el cumplimiento de cada campaña.

Toca la batería en la banda Pez Plátano y es fanático de los deportes

Jaimie Boetch

CEO Nexoplay

Periodista y Máster en Dirección de Empresas Audiovisuales de la Universidad Carlos III de España.

Es Director Ejecutivo de Senpai y CEO de Nexoplay, el primer ecosistema de medios de difusión de los esports y mundo gaming en Latinoamérica.

Fue Director de Programación de Televisión Nacional de Chile, director de programación infantil y primetime de Mega (Megamedia) y Director de Contenidos de Zapping, entre otros