Riot Games ha lanzado el nuevo parche de actualización para TeamFight Tactics, el que lleva al juego a su versión 12.5:
NOTAS DE LA VERSIÓN 12.5 DE TEAMFIGHT TACTICS
Bienvenidos a la versión 12.5, que estará disponible durante cuatro semanas en lugar de las dos habituales, pero y hablaremos de eso en un momento.
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— Teamfight Tactics Latinoamérica (@TFTLatam) March 1, 2022
Aquí abajo pueden leer las notas oficiales con toda la información de lo que trae este nuevo parche:
¡Les damos la bienvenida, Caballeros de neón!
¿O son los Caballeros que dicen »Ni-on»? En cualquier caso, bienvenidos a la versión 12.5, que estará disponible durante cuatro semanas en lugar de las dos habituales, pero y hablaremos de eso en un momento. A pesar de nuestro cambio de balance más grande, lanzamos muchos cambios de balance críticos para la versión 12.5 a principios de la semana pasada en nuestra actualización de mitad de semana de la versión 12.4, así que revísenlos si buscan información acerca de nuestras debilitaciones a Hextech, Innovador y otras unidades con un desempeño demasiado bueno. Dicho esto, realizamos muchos cambios para que Noches de Neón mantenga su diversidad en términos de estrategia mediante ajustes de balance, un enfoque en los aumentos y, bueno, ¡sigan leyendo para enterarse del tercer punto!
VERSIÓN EN BREVE
¿POR QUÉ ES TAN LARGA ESTA VERSIÓN?
La versión 12.5 estará activa durante cuatro semanas (en vez de las dos habituales), mientras todos los miembros de Riot nos conectamos, reflexionamos y discutimos los objetivos de toda la compañía. Yo sé que cuatro semanas es mucho tiempo para una versión de TFT, pero tenemos un plan para que la versión 12.5 sea lo más sólida y estable posible durante este tiempo.
Pueden leer nuestro plan detallado para asegurar una versión 12.5 de calidad aquí, donde describiremos nuestros objetivos para la versión y las precauciones que estamos tomando o ya tomamos con su implementación.
CAMBIOS IMPORTANTES
Importantes, como la cantidad de tiempo (4 semanas) que estará disponible esta versión. Desplaza hacia arriba para leer más sobre el tema.
Tomo de Rasgos
Debilitamos un poco los puntos de inflexión del Tomo de Rasgos para que los emblemas personalizados aparezcan menos. Esto nos permite debilitar la combinación de cinco rasgos en los rangos iniciales (con Yordle, Tirodoble, Encantador) para robar el emblema que quieres, mientras también debilitamos el Tomo de Rasgos en general.
- Sin emblemas personalizados: 0 a 4 rasgos activos ⇒ 0 a 5
- Un emblema personalizado: 5 a 6 rasgos activos ⇒ 6 a 7
- Dos emblemas personalizados: 7 a 8 rasgos activos ⇒ 8 a 9
- Tres emblemas personalizados: 9 a 10 rasgos activos ⇒ 10 a 11
- Cuatro emblemas personalizados: 11+ rasgos activos ⇒ 12+
Aumentos
No es de extrañar que vayamos a debilitar una gran cantidad de Aumentos de combate. Al obtenerlos en los rangos iniciales y combinarlos con un segundo Aumento de combate, sus valores fijos suelen ser suficiente para que los jugadores alcancen una de las mejores cuatro posiciones.
Le daremos algo de amor a algunos de los Aumentos con problemas pero que son divertidos de usar. Titanes Diminutos será más titanes y menos diminutos, y Baratijas del Bosque tendrá más que solo ramitas.
Por último, reincorporaremos uno de mis favoritos, Choca Esos Cinco, en la mezcla. Tal vez recuerden haber visto Choca Esos Cinco en el entorno de pruebas, pero terminó siendo tan poco potente que lo retiramos justo antes de que iniciaran las Noches de Neón. Ahora que tuvimos tiempo de reajustarlo como el Aumento Prismático que los jugadores que persiguen unidades de 3 estrellas y 5 de costo merecen, ¡está listo para usarse!
- Poder de Habilidad adicional de Mago de Batalla I / II / III: 30/45/60 ⇒ 25/35/50
- Unidad de Quimtech: Plata ⇒ Oro
- Golpes Conmocionantes: Plata ⇒ Oro
- Enfriamiento de Golpes Conmocionantes: 7 seg ⇒ 6 seg
- Vida de Implantes Cibernéticos III: 450 ⇒ 350
- Desintegrador I / II / III: 2/3/4% ⇒ 1.5/2.5/4%
- RM, Armadura, PH y DA adicionales de Problema Doble I / II / III: 40/50/65 ⇒ 30/40/50
- Daño de Descarga Eléctrica I / II / III: 90/135/180 ⇒ 60/100/160
- Número de Código 3-4 de campeones de 4 de costo: 3 ⇒ 4
- Duración de Visión del Futuro II, Huevo Dorado, opción de Reliquias Radiantes, Mistral (Céfiro Radiante), Desterrar: 10 ⇒ 8 seg
- Quemadura de Vida Máxima, Capa de Luz Solar (Capa de Fuego Solar Radiante), Huevo Dorado y opción de Reliquias Radiantes: 120% ⇒ 90% a lo largo de 30 seg
- Daño de hechizo de Eco de Luden I / II / III: 135/200/275 ⇒ 100/150/200
- NUEVO Choca Esos Cinco (Prismático): Obtienes 5 campeones aleatorios de 5 de costo
- Choca Esos Cinco (Prismático) solo puede aparecer como 3er Aumento
- Opción de la Armería Forja Portátil, Poder de Habilidad de Paradoja de Zhonya: 45 ⇒ 50
- Opción de la Armería Forja Portátil, Armadura y Resistencia Mágica de Paradoja de Zhonya: 35 ⇒ 50
- Opción de la Armería Forja Portátil, duración de invulnerabilidad de Paradoja de Zhonya: 2.5 ⇒ 3 seg
- Segundo Aire III ELIMINADO
- Vida adicional de Tri Fuerza: 233/333/433 ⇒ 133/233/333
- Tri Fuerza ahora solo se puede ofrecer si tienes dos o más unidades de 3 de costo en juego
- Vida del clon de Baratija del Bosque: 250 ⇒ 300
Rasgos
Cada sala es difícil al elegir Guardaespaldas a la fuerza. Pero con estas mejoras… eh, ya no debería ser problema. Solo permitan que fluya de forma natural como las ganancias de Braum.
Desde que Janna y Taric se hartaron de TFT, ha habido curaciones menos exorbitantes, lo que ha planteado un problema para un rasgo cuyo poder proviene de las curaciones y escudos mejorados.
Nuestros ajustes para el Dragón Hextech resuelven la poderosa pero incomprensible fuerza que podría dar la probabilidad de golpe crítico a los campeones con Filo del Infinito, lo que convirtió la probabilidad excesiva de golpe crítico en daño de golpe crítico adicional. Eliminaremos esta poderosa sinergia de esta situación sin debilitar el caso de los usuarios que no usan Filo del Infinito.
- Escudo inicial de Guardaespaldas: 150/350/700/1200 ⇒ 200/400/800/2000
- Aumento de escudo y curación de Encantador: 25/40/60/100% ⇒ 25/45/70/100%
- Resistencia Mágica de Encantador: 20/35/50/75 ⇒ 25/45/70/100
- Duración de aturdimiento de Vigilante: 4 ⇒ 3 seg
- Escudo Hextech: 100/150/300/600 ⇒ 120/170/340/600
- AJUSTES a Dragón Hextech, Innovador: El rugido del dragón ya no otorga un 75% de Probabilidad de Golpe Crítico. Ahora las unidades mejoradas por el rugido siempre realizarán golpes críticos si pueden (los hechizos aún necesitan Guantelete Deslumbrante/Loto Adornado).
- Aumento de daño de golpe crítico del Rugido Electrizante del Dragón Hextech, Innovador: 10% ⇒ 25%
- Daño de Cadena de Rayos de Dragón Hextech, Innovador: 500 ⇒ 600
Unidades: Nivel 1
El estilo de Galante se ha ido apagando. ¡Afortunadamente Brand está aquí para encenderlo!
Estábamos pensando en cambiar el nombre de Jarvan IV a Jarvan VI por las seis personas en cada sala que lo atacan, pero solo vamos a debilitar al príncipe de las composiciones del juego temprano. Y con el poder del juego temprano de Hextech, probablemente no se sorprenderán de ver a Nocturne también por aquí.
- Daño básico de Abrasar de Brand: 120/160/210 ⇒ 135/175/235
- Daño adicional de Abrasar de Brand: 150/225/300 ⇒ 165/225/300
- Velocidad de Ataque de Jarvan IV: 0.65 ⇒ 0.6
- Debilitación de Maná inicial de Jarvan IV: 60/100 ⇒ 50/100
- Duración de aturdimiento de Horror Inenarrable de Nocturne: 2/2.5/3.5 ⇒ 2/2.5/3
- Daño de Horror Inenarrable de Nocturne: 200/300/400 ⇒ 190/300/450
- Horror Inenarrable de Nocturne ahora aumenta correctamente con poder de habilidad.
- Porcentaje de aumento del Daño de Ataque de Rayo Lacerante de Twitch: 125/135/150% ⇒ 125/130/140%
- Daño básico de Rayo Lacerante de Twitch: 25/50/75 ⇒ 30/50/70
Unidades: Nivel 2
Rek’Sai se ha topado con más que errores de puntuación. Puede entrar en estados inmortales muy rápido con demasiada frecuencia, invalidar rasgos y objetos de resistencia, y hacer todo esto mientras ejecuta tres trabajos diferentes: destruye tanques, es un tanque e inflige daño. Con la actualización de Rek’Sai, le daremos un solo trabajo: una unidad resistente que gana tiempo para su equipo mediante curación autosuficiente y la opción de elegir a La Sanguinaria si en realidad quiere hacerlo.
- Cantidad de flechas de Descarga de Ashe: 6/7/8 ⇒ 8/8/8
- Alcance de Descarga de Ashe: Su alcance ⇒ Su alcance + 1 hexágono
- ACTUALIZACIÓN Daño básico del hechizo de Rek’Sai: Ya no aumenta con poder de habilidad
- Armadura y Resistencia Mágica de Rek’Sai: 40 ⇒ 45
- Robo de resistencia de Rek’Sai (eliminado): 10% ⇒ 0%
- Curación de Rek’Sai: 150/250/400 (no aumenta con Poder de Habilidad) ⇒ 150/200/350 (aumenta con Poder de Habilidad)
- NUEVO Rek’Sai: Si Rek’Sai ya derrotó a su objetivo, se cura por 250/350/500 (aumenta con poder de habilidad) de Vida.
Unidades: Nivel 3
Lucian entra. Tiene un alcance bajo y le encanta meterse en el calor de la batalla. Tal vez no debería tener las mismas estadísticas defensivas que un francotirador de línea trasera como Miss Fortune. En cuanto a su mejora de daño, solo recuerden que dispara dos veces.
Malzahar ha sido el que más se ha beneficiado de algunos de nuestros Aumentos y rasgos buscadores de Mutantes 7. Lo ajustaremos aquí, pero mantendremos nuestra visión en Arcanista si el rasgo sigue teniendo problemas.
- Debilitación al Maná inicial de Ekko: 80/120 ⇒ 60/120
- Gnar: Aumentamos en un hexágono el alcance de la roca de Mega Gnar
- Daño de Persecución Implacable de Lucian: 175/275/300 ⇒ 185/295/315
- Vida de Lucian: 650 ⇒ 700
- Armadura y Resistencia Mágica de Lucian: 25 ⇒ 30
- Daño de Visiones Maléficas de Malzahar: 625/875/1050 ⇒ 600/825/950
- Aumento de Daño de Ataque de Oscuridad Lacerante de Senna: 160% ⇒ 150%
- Daño de Oscuridad Lacerante de Senna: 80/125/200 ⇒ 80/120/180
Unidades: Nivel 4
Nuestros siguientes cambios a Ahri la hacen menos dependiente de la Mejora azul para ese primer lanzamiento, lo que le permite armar Lanza de Shojin (3 autoataques por cada lanzamiento después del inicial) para situaciones donde simplemente no se puede encontrar esa segunda Lágrima. La Mejora azul seguirá siendo un poco más óptima; eso es, por supuesto, si no están armando a Ahri carry de daño de ataque, lo que no se debería hacer, para que conste. El cambio al ángulo entre sus orbes le permite impactar a su objetivo principal de forma más consistente con múltiples orbes, lo que lleva a una mayor ráfaga en lanzamientos anteriores (efecto de escopeta) mientras sigue en transición a una fantasía de alta propagación.
Quitaremos el poder de Draven de su incómodo poder de habilidad centrado en el armado de Galante que parece estar teniendo un desempeño demasiado bueno.
Escuché que Vi es la estrella de un exitoso programa de TV, así que si quieres que siga golpeando duro, ¡sube su nivel de estrella!
- Mejora del Maná inicial de Ahri: 0/50 ⇒ 30/50
- Ángulo de Ahri entre cada orbe: 20 ⇒ 10
- Daño de Pulverizar de Alistar: 200/350/1200 ⇒ 150/250/1000
- Duración de aturdimiento de Rompebóvedas de Braum: 1.75/2.25/8 ⇒ 2/2.75/8
- Alcance de Draven: 3 ⇒ 4
- NUEVO Draven: Ahora tiene un 25% de Penetración de Armadura innata
- Penetración de Armadura de la Mejora VIP de Draven: 50% ⇒ 25%
- Aumento de Daño de Ataque de Hachas Giratorias de Draven: 150/160/400% ⇒ 170/180/400%
- Daño básico de Hachas Giratoria de Draven: 150/200/500 ⇒ 120/150/400
- Daño de Onda Tóxica de Renata: 45/70/240 ⇒ 40/65/220
- Velocidad de Ataque de Sivir: 0.7 ⇒ 0.8
- Daño de Pulverizador Piltoviano de Vi: 150/225/450 ⇒ 125/200/450
- Daño del tercer lanzamiento de Pulverizador Piltoviano de Vi: 300/400/900 ⇒ 250/350/900
Unidades: Nivel 5
Ahora te pondrás menos triste cuando Tahm Kench meta un Coloso en su boca. ¡Escupa eso, señor Thomas Kench!
- Aumento de vida máxima de Entrada Colosal de Galio de Galio: 5% ⇒ 6%
- Velocidad de Ataque de Kai’Sa: 1.1 ⇒ 1.2
- Daño de Devorar de Tahm Kench en objetivos inmunes a los efectos de control de masas: 35% ⇒ 50%
- Daño de Ataque de Zeri: 80 ⇒ 85
Objetos
El contraataque de los Asesinos ahora es un poco menos potente. Rara vez queremos contrarrestar completamente algo en TFT, ya que eliminar por completo algo en lo que un jugador ha invertido no es muy divertido. Pero al eliminar algunas de las »contramedidas» tenemos que darle a Vesta Espinosa un poco más de espinas (ese es el daño espinoso que se refleja).
- Reducción de daño adicional de Golpe Crítico de Vesta Espinosa: 100% ⇒ 75%
- Daño reflejado de Vesta Espinosa: 60/80/120 ⇒ 75/100/150
CAMBIOS PEQUEÑOS
Pequeños, como mis probabilidades de obtener 5 Mercenarios iniciales.
Aumentos
Justicia Veloz solía otorgar velocidad de ataque en el entorno de pruebas, pero ahora otorga daño verdadero. Le cambiamos el nombre para que tuviera más sentido y para transmitir el mensaje de que la justicia verdadera toma tiempo.
Ahora que Tesoro Escondido III solo aparece como primer o segundo Aumento, vamos a darle a sus contrapartes el mismo tratamiento de funcionalidad.
- Mago de batalla ya no puede ofrecerse si juegas con 2+ Francotiradores
- Dominancia solo puede aparecer si: ganas tu combate anterior ⇒ estás en una rachas de 2+ victorias
- Daño de Chispa Covalente (Chispa Iónica Radiante), opción de Reliquias Radiantes y Huevo Dorado: 300% ⇒ 275% del Maná Máximo
- Límite de Vida del segundo sigilo de Umbral del Amanecer (Filo de la Noche Radiante), opción de Reliquias Radiantes y Huevo Dorado: 25% ⇒ 30%
- Los Regalos Dorados solo pueden aparecer como segundo Aumento
- A Filo del Cuchillo ya no se le puede ofrecer Filo del Cuchillo al jugar con: 2+ Arcanistas, 2+ Eruditos, 2+ Francotiradores, 2+ Encantadores
- Probabilidad de aparición de oro de El Coleccionista, opción de la Armería Forja Portátil: 50% ⇒ 60%
- Justicia Veloz ahora se llama Justicia Verdadera
- Tesoro Escondido I y II ahora solo pueden aparecer como primer Aumento
Rasgos
Tirodoble necesita más posibilidades, en especial al tener cinco Tirodobles. Esperen… ¿eso no debería ser »Tiroquíntuple»?
- Daño de Ataque adicional de Tirodoble: 10/25/40/60 ⇒ 10/25/45/80
Unidades: Nivel 1
- Daño de Ataque de Ezreal: 50 ⇒ 45
Unidades: Nivel 2
Corki desatado.
- Daño de Bombardeo de Corki: 200/260/333 ⇒ 220/275/350
- Vida adicional de Enormamiento de Lulu: 325/350/375 ⇒ 350/370/390
Unidades: Nivel 3
- Escudo de Grilletes del Alma de Morgana: 500/600/750 ⇒ 475/575/675
- Daño básico del giro de Cuchillada Giratoria de Tryndamere: 60/90/150 ⇒ 50/75/100
Unidades: Nivel 4
Es hora de abandonar el antiguo nombre del hechizo de Kha’Zix, ya que su rasgo lo hace nulo y sin efecto.
- Daño de Ataque de Irelia: 90 ⇒ 85
- Aumento de Daño de Ataque de Llamado a Escena de Jhin: 150/200/300% ⇒ 175/200/300%
- Asalto Árido de Kha’Zix de ahora se llama Ataque del Vacío
Unidades: Nivel 5
Todo está perfecto… si solo tuviera 5 más de Armadura y Resistencia Mágica.
- Armadura y Resistencia Mágica de Jinx: 40 ⇒ 45
Objetos
- Límite de Vida de sigilo de Filo de la Noche: 50% ⇒ 60%
- Daño de rayos de Daga de Statikk: 70 ⇒ 60
DÚO DINÁMICO
Chat de equipo
Mantén las estrategias del Dúo Dinámico en secreto y a salvo… ahora por defecto.
- ¡El chat de equipo para [PC] ya está aquí! El chat ahora tiene la opción por defecto de solo compañeros; utiliza el atajo /todos para enviar mensajes a la sala entera.
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Corregimos un error en torno a métodos de inicio de sesión atípicos desde dispositivos móviles que han estado causando restricciones en las cuentas
- Corregimos un error relacionado con los cierres inesperados que ocurrían con las marcas nuevas de teléfonos que aún no eran compatibles… ¡hasta ahora!
- Componentes de enemigos desaparecidos de Hyper Roll: Corregimos un error en el que los jugadores a veces recibían menos de la cantidad mínima prevista de componentes en las rondas PvE
- Acumular los Aumentos de Tri Fuerza II y III ahora otorga la cantidad correcta de maná
- Megamorfosis ahora genera Limpiadores Magnéticos en la esquina superior izquierda como otros Aumentos de botín
- Uno y listo: Abrazo del Arcángel II ahora se llama Abrazo del Arcángel, porque solo hay un nivel
- La descripción de Garra de la Banshee Radiante ahora especifica que bloquea hasta 600 del daño infligido con habilidades, similar a Garra de la Banshee normal
- Corregimos un error en el que Tahm Kench seguía »consumiendo» e infligiendo daño prolongado a unidades afectadas por Mezcla Inestable de Silco sin consumirlas y deshabilitarlas en realidad
- Amanecer de las Noches: Vigilante ya no detiene a unidades con Capa Mercurial Radiante o a unidades afectadas por Céfiro Radiante
- Temática incorrecta: Warwick con el Emblema de Mutantes ya no inflige más daño del previsto
- Corregimos un error en el que los costos del maná de Yordle no se actualizaban inmediatamente conforme los jugadores cambiaban entre Yordle 3 y Yordle 6
- Tahm Kench ya no aturde ni inflige daño a enemigos que escaparon de su estómago con Filo de la Noche
- Corregimos un error en el que la vida adicional del Coloso de Cho’Gath no se activaba la primera vez que Cho’Gath se colocaba en el tablero
- Silco ya no lanza Mezcla Inestable en un objetivo que esté dentro del estómago de Tahm Kench
- Eco de Luden ya no inflige 0 de daño la primera vez que una unidad se coloca en el tablero
- Los Aumentos de rasgo Hextech, Galante o Atacante ya no pueden ofrecerse tras elegir Hecho Diferente
- El alma es un constructo: Corregimos un error que causaba que Alma de Innovador nunca apareciera como una oferta de Aumento