Riot Games ha lanzado la actualización 11.23 para TeamFight Tactics:
NOTAS DE LA VERSIÓN 11.23 DE TEAMFIGHT TACTICS
Ya llegó la primera versión del set nuevo, así que prepárense para una serie de cambios al balance de sus campeones, rasgos y Aumentos Hextech favoritos.
Ahora sí, lee la nota completa aquí: https://t.co/RQmv1wGBxh pic.twitter.com/1GI2zjitAy
— Teamfight Tactics Latinoamérica (@TFTLatam) November 16, 2021
A continuación les dejamos las notas oficiales de esta nueva actualización:
Hola, usuarios de los portales Yordle, conocedores de Colosos y suspicaces de los Socialité.
Ya llegó la primera versión del set nuevo, así que prepárense para una serie de cambios al balance de sus campeones, rasgos y Aumentos Hextech favoritos. Hay mucho que analizar, incluido el lanzamiento de Dúo Dinámico, así que dejen de leer esta introducción y ¡pasen a la siguiente sección!
VERSIÓN EN BREVE
¡DÚO DINÁMICO!
¡Haz equipo en el modo Dúo Dinámico! Aquí está el resumen y un enlace a más información sobre el modo de juego (escrito por alguien que todavía acepta solicitudes de pareja para Dúo Dinámico).
Debido a un error crítico decidimos desactivar la exploración social de estrategas para Dúo Dinámico en el lanzamiento. Es una pena que no tengamos nuestra divertida función social en nuestro modo de juego más social, así que buscaremos una solución para el próximo parche. Gracias por su paciencia y ¡esperamos que disfruten nuestro laboratorio más reciente!
- Paso 1: Agarra a un compañero (puede ser un amigo, un desconocido, ¡o incluso yo!)
- Paso 2: Suéltalo. Necesitará sus manos para jugar y tú lo necesitarás al máximo, ¡ya que comparten la vida!
- Paso 3: No pierdan. Cuando cualquiera de los dos miembros se queda sin vida, esta se restablece a 1. Después, ¡cualquier derrota los elimina a AMBOS!
- Paso 4: Utiliza la Armería de asistencia para dar a tu pareja componentes de objetos, oro y otras mejoras en momentos clave de la partida.
- Paso 5: Utiliza la amistad en forma de la Runa de Alianza para regalar campeones y cualquier objeto que tengas a tu compañero en diferentes momentos de la partida.
- Paso 6: ¡Envíen los refuerzos! Si derrotas a tu ejército rival antes de que tu compañero derrote al suyo, tras unos momentos tus campeones sobrevivientes saltarán al tablero de tu compañero para ayudarlo.
- Paso 7: ¡Ganamos (juntos)! ¡Tú y tu acompañante podrán empezar a ganar cuando lancemos esta versión!
CAMBIOS AL SISTEMA
Aumentos
Pasamos de ocho combinaciones posibles de Aumentos, el orden en el que se te ofrecen diferentes Aumentos a lo largo del juego, a catorce para crear experiencias más únicas. Como recordatorio, los Aumentos más débiles son de Plata y los más poderosos son Prismáticos. Las seis combinaciones nuevas son bastante raras y van desde un uno por ciento de posibilidad (Prismático, Plata, Prismático), hasta un diez por ciento de posibilidad (Oro, Plata, Plata).
- Plata, Prismático, Plata
- Prismático, Oro, Oro
- Oro, Plata, Plata
- Plata, Oro, Prismático
- Oro, Oro, Oro
- Prismático, Plata, Prismático
Mejora a la interfaz del carrusel
¿Alguna vez has querido inspeccionar a un campeón en tu tablero para recordar su aumento de habilidades o sus rasgos? Pues sí, nosotros también.
- Ahora, durante las rondas de carrusel, puedes inspeccionar a los campeones mientras exploras otros tableros.
CAMBIOS IMPORTANTES
Importantes, como mi necesidad de conseguir una pareja para Dúo Dinámico. ¿Kent? ¿Mort? ¿Leelor? ¿FireNRain? ¿Alguien? ¡¿Hola?!
Aumentos
Con más de 140 Aumentos Hextech, no es de extrañar que tengamos que ajustar algunos de ellos. Algunos necesitan ajustes sencillos, mientras que otros, como Desprotegidos y Fuerza Titánica, necesitan un ajuste más minucioso para disminuir su poder en ciertos casos. Varios objetos de Ornn de la Armería Forja Portátil también recibirán mejoras para aumentar el valor de nuestros artefactos favoritos.
- Nivel de Pebetero Ardiente (Encantador): Oro ⇒ Plata
- Nivel de Aprendizaje para la Vida (Erudito): Oro ⇒ Plata
- Aprendizaje para la Vida (Erudito) ya no se puede ofrecer en la tercera selección de Aumentos
- Duración del escudo de Escudo Rúnico (Arcanistas): Infinito ⇒ 8 segundos
- Aumento de escudo (Plata/Oro/Prismático) de Escudo Rúnico (Arcanistas): 250/375/500% ⇒ 300/450/600% de Poder de Ataque
- Efecto adicional compartido de Comparte los Reflectores (Socialité): 75% ⇒ 100%
- Límite de Vida de Fuerza Titánica: 1300 ⇒ 1400
- Porcentaje máximo de Vida como Daño de Ataque adicional de Fuerza Titánica: 4% ⇒ 3%
- Nivel de Encanto del Bosque: Oro ⇒ Prismático
- Vida de la copia de Encanto del Bosque: 1200 ⇒ 1500
- Regeneración de Vida por segundo de Desprotegidos: 10% ⇒ 12% de Vida Faltante
- Límite de Regeneración de Vida por segundo de Desprotegidos: Sin límite ⇒ 200 de Vida por segundo
- Opción de Armería Forja Portátil, Armadura de Danza de la Muerte: 25 ⇒ 50
- Opción de Armería Forja Portátil, Maná de Muramaná después de 4 segundos: 100 ⇒ 200
- Opción de Armería Forja Portátil, Armadura/Penetración de Resistencia Mágica de Cuchilla de Obsidiana: 40% ⇒ 70%
- Opción de Armería Forja Portátil, Armadura Compartida y Resistencia Mágica de Presagio de Randuin: 40 ⇒ 50
- Opción de Armería Forja Portátil, Vida de Puño Cohete: 200 ⇒ 750
- Opción de Armería Forja Portátil, Maná de Puño Cohete: 15 ⇒ 30
- Vida del Muñeco de prueba: 600 ⇒ 500
Rasgos
El conocimiento es poder. Demasiado poder. Debido a una formación constante (incluso en la edad adulta @Garen) que otorga más y más estadísticas a los campeones Académicos, necesitamos reducir este rasgo de un nivel de doctorado a una maestría.
Guardaespaldas ha sido un rasgo con problemas, así que estamos añadiendo más poder egoísta para ayudarles a rendir. Ahora, después de provocar a los enemigos adyacentes, se escudarán contra el daño recibido.
Los rasgos con invocaciones tienden a ser poderosos al principio, cuando la barra de vida extra puede inclinar la balanza de los combates a tu favor. Estamos ajustando el poder de los Innovadores para reducir su fuerza al principio, pero asegurando que las invocaciones puedan emprender el vuelo y destrozar a los enemigos más adelante.
Redujimos parte del botín que se obtiene con el rasgo Mercenario para que esos cofres sean solo para los mejores (es decir, ustedes). Les espera un poco menos de oro y menos Krakens (tiros poderosos). Incluso al tener 7 Mercenarios recibirás un poco menos de oro, pero te dará el mismo nivel de otros botines (objetos, Ayuda de Neeko, etc.).
Por último, ajustamos el rasgo de Tirador para que otorgue de forma pasiva un hexágono extra de alcance de ataque. Esto permite un uso más creativo e interesante del Emblema de Tiradores. Para evitar potenciar a todos los Tiradores, redujimos su alcance de ataque en un hexágono. Un cambio de todo o nada con la nueva bonificación de rasgo. Dato curioso: Jhin tiene ahora un alcance de ataque de 4 hexágonos, excluyendo el alcance extra que obtiene por ser un Tirador.
- Daño de Ataque y Poder de Habilidad iniciales de Académicos: 20/40/60/80 ⇒ 18/35/50/70
- Poder de Habilidad y Daño de Ataque por lanzamiento de Académicos: 3/5/10/15 ⇒ 3/5/8/12
- NUEVO Guardaespaldas: Ahora los Guardaespaldas obtienen un escudo poco después de comenzar el combate cuando activan su provocación.
- Cantidad de Escudo de Guardaespaldas: 100/300/600/1000
- Reducción de daño de Coloso (2): 25% ⇒ 30%
- Los Vigilantes ya no detendrán a las unidades que sean inmunes a los efectos de control de masas. Al seleccionar las unidades que van a detener, los Vigilantes omitirán a las unidades inmunes al control de masas.
- Vigilante: Céfiro tiene ahora prioridad sobre Vigilante. Al seleccionar qué unidades detener, los Vigilantes omitirán a las unidades afectadas por Céfiro.
- Daño adicional del equipo Imperial: 0/40% ⇒ 0/50%
- Vida básica de la Innovación de Innovador: 650/1100/1900 ⇒ 475/750/1250
- Daño de Ataque básico de la Innovación de Innovador: 50/75/100 ⇒ 40/50/65
- Modificador de nivel de estrella de la Innovación de Innovador: 15% ⇒ 25%
- Innovador, Innovación, el Dragón Hextech ahora es inmune al control de masas
- Innovador, Innovación, Alcance de ataque del Dragón Hextech: 4 ⇒ 2 Hexágonos
- Innovador, Innovación, Alcance del Miedo del Rugido Electrizante del Dragón Hextech: 3 ⇒ 5 Hexágonos
- Innovador, Innovación, Duración del Miedo del Rugido Electrizante del Dragón Hextech: 4 ⇒ 3
- Innovador, Innovación, Daño Mágico del tercer ataque del Dragón Hextech: 750 ⇒ 500
- Innovador, Innovación, el Rugido Electrizante del Dragón Hextech ahora aumenta el tamaño del aliado durante la duración de las mejoras
- Mercenarios: Redujimos el poder total del rasgo al reducir ligeramente el valor de varias tiradas de dados en el tablero
- Glándulas Hipersuprarrenales de los Mutantes pasan a llamarse Hiperadrenalina
- Vida adicional de Mejora Cibernética de Mutantes: 400/800 ⇒ 450/900
- Daño de Ataque y Poder de Ataque de Apetito Voraz de Mutantes: 30/50 ⇒ 25/40
- Daño de Ataque y Poder de Ataque por acumulación de Metamorfosis de Mutantes: 10/20 ⇒ 5/10
- NUEVO Tiradores: Los Tiradores ganan +1 alcance de ataque. Las unidades equipadas con el Emblema de Tiradores también pueden recibir esta bonificación
- Se redujo el alcance de los Tiradores (Jhin, Caitlyn, Tristana, Miss Fortune, Kog’Maw) para compensar el alcance extra que otorga el rasgo ahora
Campeones: Nivel 3
Mercenario, no »Merce-carry». Los campeones de rasgos económicos no deberían ser tan fuertes como lo son actualmente.
Samira tiene mucho poder. Esta campeona logra estabilizar el juego medio demasiado rápido y su dominio permanece incluso en el juego tardío. Si lograbas subir su nivel a tres estrellas, Samira reducía la Armadura de sus enemigos a una cifra bajo cero, lo que volvía difícil comprender la amplificación de su daño. Junto a esta serie de debilitaciones, le otorgamos algo de compensación a su animación de lanzamiento para que se sintiera mejor acompañada de la Mejora azul; algo que deberías probar, en especial si quieres usar a Samira como un Último Suspiro con movilidad en tu composición de daño físico.
- Vida de Gangplank: 800 ⇒ 750
- Armadura y Resistencia Mágica de Gangplank: 45 ⇒ 40
- Daño de Ataque de Gangplank: 80 ⇒ 75
- Daño básico de Parrrlamentar de Gangplank: 125/150/200 ⇒ 110/135/170
- Velocidad de Ataque de Miss Fortune: 0.75 ⇒ 0.7
- Daño de Lluvia de Plomo de Miss Fortune: 300/400/600 ⇒ 275/375/550
- Daño de Ataque de Samira: 85 ⇒ 80
- Redujimos ligeramente el tiempo de lanzamiento a distancia de Instinto de Samira
- Aumento del Daño de Ataque de Samira: 175/180/190% ⇒ 165/170/180%
- Reducción de Armadura de Instinto de Samira: 10/20/40 ⇒ 10/15/20
Campeones: Nivel 4
Gracias a que tiene armas en vez de cada una de sus seis rodillas, necesitamos mantener el poder de este campeón a raya, pero debido a que cualquier objeto de Daño de Ataque lo potencia demasiado, es claro que Urgot necesita una debilitación.
- Daño de Ataque de Urgot: 75 ⇒ 70
- Aumento de Daño de Ataque de Purga de Urgot: 30% ⇒ 25%
Campeones: Nivel 5
Los objetos de 5 de costo de Armatostes y Artilugios han tenido un rendimiento excesivo en general (ver cambios pequeños). Pero nuestra gárgola fiestera favorita tuvo problemas para acertar su entrada.
- Mejora del Maná inicial de Galio: 180/300 ⇒ 200/300
- Daño de Entrada Colosal de Galio: 125/250/2000 ⇒ 150/250/2000
CAMBIOS PEQUEÑOS
Pequeños, como mi tiempo libre ahora que AyA está disponible.
Aumentos
La mayoría de nuestros cambios pequeños a los Aumentos hacen que los momentos de »penita» se sientan menos de penita al ofrecer Aumentos que tienen más sentido en cada partida.
- Todos para Uno (Tirano): Porcentaje de Vida otorgado por un aliado al Tirano tras morir 40% ⇒ 33%
- Hecho Diferente: La mayoría de los Aumentos de Corazón y Alma, así como todos los Aumentos de Emblema, ya no aparecen después de elegir Hecho Diferente
- Hecho Diferente ya no se puede ofrecer en la tercera selección de Aumento
- Vida de Hecho Diferente (Plata/Oro/Prismático): 300/450/600 ⇒ 300/400/500
- Velocidad de Ataque de Hecho Diferente (Plata/Oro/Prismático): 50/65/80 ⇒ 50/60/70
- Lanzamiento Aéreo Binario: Plata ⇒ Oro
- Lanzamiento Aéreo Binario: La distribución aleatoria de objetos ahora trata de evitar conceder a los campeones objetos que tengan poca sinergia (es decir, Ziggs ya no saca un Portal Zz’Rot, Blitzcrank ya no saca un Filo de la Muerte)
- Pérdida Calculada ya no se puede ofrecer en la tercera selección de Aumentos
- Dominio ya no se puede ofrecer en la tercera selección de Aumentos
- Depósito de Chatarra (Chatarreros) ya no se puede ofrecer en la tercera selección de Aumentos
- Disminución de daño de Tirador (Tirodoble): 40% ⇒ 45%
- Beneficios Imprevistos ahora otorga la cantidad correcta de oro por Aumento (20/25/30 en lugar de 25/30/30 de oro)
Rasgos
Los campeones Chatarreros se han vuelto más exigentes en su selección de artículos del Depósito de chatarra. Los tanques dejarán de recoger los objetos de los carries de daño de ataque y los carries dejarán de recoger los objetos de los tanques solo porque brillan.
- Vida adicional de Matones: 125/250/400/700 ⇒ 125/225/350/700
- Velocidad de Ataque básica de Mecánicos: 10/25/50 ⇒ 10/30/55%
- Chatarrero: La distribución aleatoria de objetos ahora trata de evitar conceder a los campeones objetos que tengan poca sinergia (es decir, Ziggs ya no saca un Portal Zz’Rot, Blitzcrank ya no saca un Filo de la Muerte)
Campeones: Nivel 1
El rasgo fuerte en el juego temprano también tiene campeones fuertes en el juego temprano, así que les haremos una debilitación.
- Daño de Disparo Místico de Ezreal: 30/60/90 ⇒ 25/50/100
- Debilitación de Maná Máximo de Garen: 40/80 ⇒ 50/90
- Aturdimiento del objetivo principal de Arrojar de Singed: 1.5/2/2.5 ⇒ 1.5/2/3
- Daño de Ataque de Ziggs: 45 ⇒ 50
- Debilitación al Maná inicial de Twisted Fate: 30/40 ⇒ 0/40
Campeones: Nivel 2
¿Desde cuándo cura La Mano de la Muerte?
- Daño de Shunpo de Katarina: 180/225/300 ⇒ 190/240/320
- Daño de Ataque de Kog’Maw: 30 ⇒ 35
- Curación de Mano de la Muerte de Swain: 200/250/325 ⇒ 200/230/300
- Aumento de Daño de Ataque de Mascar de Trundle: 150% ⇒ 140%
Campeones: Nivel 3
Ayudando a los creadores de contenidos con sus VODS de Cho’Gath.
- Mejora del Maná máximo de Cho’Gath: 100/160 ⇒ 100/150
- Aumento de Daño de Ataque de Engaño de Shaco: 175% ⇒ 185%
Campeones: Nivel 4
Llamen a un médico, ¡pero no para mí! Dr. Mundo recibirá algunas debilitaciones a su daño y su curación súbita, pero con una compensación a su curación progresiva.
- Activaciones de daño mágico de Dosis de Chispas de Dr. Mundo: 100/150/300 ⇒ 80/125/300
- Aumento actual de curación explosiva de Dosis de Chispas de Dr. Mundo: 20/25/50% ⇒ 15/20/50%
- Aumento de Vida máxima por curación instantánea de Dosis de Chispas de Dr. Mundo: 40% ⇒ 35%
- Aumento de Vida máxima por curación progresiva de Dosis de Chispas de Dr. Mundo: 20/30/100% ⇒ 25/35/100%
- Redujimos ligeramente la demora al inicio de Baile de Duelista de Fiora
- Velocidad de Ataque de Yone: 0.85 ⇒ 0.8
Campeones: Nivel 5
Como se mencionó anteriormente, los objetos de 5 de costo en AyA han tenido un impacto excesivo en su totalidad. Es el momento de decir ahí te «vech», Tahm Kench, el felino hacia otro camino, cuenta hasta seis, Jayce, y recordarle brutalmente su pasado a Jinx (lo siento, no pude encontrar algo que rimara).
- Armadura y Resistencia Mágica adicionales de cuerpo a cuerpo de Jayce: 50 ⇒ 40
- Velocidad de Ataque de Jinx: 1.1 ⇒ 1.05
- Daño de Devorar de Tahm Kench: 1000/1600/30000 ⇒ 900/1450/30000
- Vida de Yuumi: 850 ⇒ 800
Objetos
- Daño de Chispa Iónica: 250% ⇒ 225%
HYPER ROLL
♫ They see me rollin, they hating. ♪ ♪ Patrolling, and tryna’ catch me ridin Yordles. ♫
- Yordles: Ahora otorga un yordle después del combate de cada jugador.
- Yordles: Tiene la posibilidad de otorgar un segundo yordle después del combate de cada jugador. Esta probabilidad aumenta en cada etapa.
TFT COINS (DISPOSITIVOS MÓVILES)
Los dispositivos móviles recibirán una nueva divisa para facilitar las cosas de nuestro lado. El precio de todos los productos no ha cambiado, simplemente usarás TFT Coins para comprarlos. Más información al respecto aquí.
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Buen tiro: El Aumento de Tirador (Tirodoble) ya no funciona con los ataques de Tirador.
- El tiempo no espera a nadie: El Aumento Cronómetro Roto (Mecánicos) ahora congela correctamente a las unidades inmunes al control de masas (por ejemplo: Coloso, Capa Mercurial)
- Todavía sirve: Los objetos creados a partir del Aumento Lanzamiento Aéreo Binario ahora activarán correctamente sus efectos de la fase de inicio del combate (por ejemplo: Céfiro, Heraldo de Zeke, etc.)
- No te escaparás del gancho: Los aliados de Blitzcrank siempre vuelven a apuntar correctamente a su objetivo de Agarre Cohete si están dentro del rango
- Burbujas en la banca: El Aumento de Escudo Rúnico (Arcanistas) ya no concederá escudos a las unidades que estén en la banca
- LosMuñecosDePruebaTambiénZonPersonas: Los muñecos de entrenamiento ya no aparecerán en las pantallas de final de partida/historial de la partida
- Cazador de orbes: Los orbes de los Mercenarios ahora están a la derecha, por lo que ya no deberían estar ocultos por el núcleo Hextech
- Yordles juntos y fuertes: Corregimos un problema en el que los yordles podían fallar al combinarse y al salir del Portal Yordle. Esto solía ocurrir cuando se obtenían 2 yordles en Hyper Roll. Creemos que aún hay una segunda forma, mucho más rara, en que puede ocurrir este error y que puede no estar solucionado. Estaremos atentos a los yordles que quieran seguir siendo independientes
- Incluso las rondas de súbditos: Coleccionista de Oro ya no otorga oro en las rondas PVE
- Cabalgar juntos, morir juntos: Taric ya no deja de curarse a sí mismo si su objetivo principal de curación muere mientras está lanzando el hechizo.